Glossaire

1. Les technologies immersives

AR (ou Réalité Augmentée)

La réalité augmentée (AR) est une technologie qui permet d’intégrer des éléments virtuels en  (en temps réel) au sein d’un environnement réel. Le principe est de combiner le virtuel et le réel et donner l’illusion d’une intégration parfaite à l’utilisateur. La Réalité Augmentée perçue grâce à des lunettes de Réalité Augmentée est plutôt appelée MR ou Réalité Mixte.

VR (ou Réalité Virtuelle)

La réalité virtuelle (VR) est une technologie qui permet d’être immergé dans un environnement virtuel crée de toutes pièces en 3D ou à partir de prises de vues réelles à 360°. Pour cela ? Utilisez un casque de Réalité Virtuelle ou un smartphone équipé d’un adaptateur VR de type cardboard pour être en immersion. Vous pouvez tourner la tête à 360° autour de vous, vous déplacer dans l’espace et interagir avec l’environnement grâce à des manettes.

MR (ou Réalité Mixte)

La réalité mixte (MR) est un terme désignant les dispositifs de visualisations de contenu en 3D par le biais d’un casque dédié. Avec ces dispositifs, la position de l’utilisateur est calculée en temps réel et il est possible d’interagir physiquement avec les éléments virtuels par des gestes ou des manettes. En outre, la réalité mixte offre une expérience unique mélangeant à la fois les éléments du monde réel et du monde virtuel.

XR (ou Réalité Étendue)

La XR, abréviation de "Réalité Étendue" en français, fait référence à une catégorie immersive regroupant la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA) et la réalité mixte (RM). La XR englobe un spectre d'expériences interactives et immersives qui combinent le monde réel avec des environnements virtuels ou augmentés.

CAMÉRA 360°

La caméra à 360° permet d’enregistrer une vidéo immersive (aussi appelée vidéo 360 degrés). Il s’agit d’un enregistrement vidéo d’une scène du monde réel où l’image est enregistrée dans toutes les directions en même temps.

EYE TRACKING (oculométrie)

Technique de suivi de l’activité oculaire, permettant de mesurer le parcours, les points et les temps de fixation du regard d’un individu.

FILTRES ET EFFETS AR

Les termes de filtres et effets regroupent la même chose : le filtre en réalité augmentée que vous pouvez trouver sur les réseaux sociaux tels que Snapchat, Instagram, Facebook et nouvellement TikTok. Cette technologie utilise la caméra intégrée à ces applications pour ajouter une couche de virtuelle sur vous ou votre environnement. Facile d’utilisation et accessible, elle propose des expériences ludiques et grand public sans contrainte de téléchargement d’applications ou de port de casques VR.

LIDAR

LIDAR est l’acronyme de l’expression en langue anglaise « light detection and ranging » ou « laser detection and ranging”. C’est un appareil permettant de calculer la distance d’un objet par l’émission et la réception de l’onde lumineuse émise par un faisceau laser.

MODÉLISATION 3D

Création numérique d’éléments en trois dimensions (environnements, objets, personnages…). Ces éléments peuvent ensuite être incorporés à un moteur de jeu pour développer une application VR ou AR.

METAVERS

Ce terme est apparu en 1992 avec le roman Snow Crash. Sa vision repose sur la manière dont internet pourrait évoluer en s’appuyant sur la réalité virtuelle. Il combine le préfixe “meta” (qui signifie “au-delà”) et “univers” qui fait référence à l’espace virtuel. Le métavers, ou metaverse en anglais, représente un monde virtuel fictif créé artificiellement par un programme informatique. Ce monde parallèle permettrait aux utilisateurs de se déplacer, interagir socialement et parfois économiquement, sous la forme d’un avatar. En 2003, le jeu Second Life a été un des précurseurs du genre. Il permettait d’incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. De nos jours les jeux vidéo Fortnite et Roblox, sont les leaders de ce genre. Ils ont notamment permis de suivre des concerts virtuels de Travis Scott, Arianna Grande ou Zara Larsson à travers son avatar.

MAGASIN VIRTUEL

Connu sous le nom de virtual store, il s'agit d'une expérience en ligne pour simuler l'expérience d'achat d'un magasin physique dans un environnement numérique. Il offre aux consommateurs la possibilité de parcourir et d'acheter des produits ou des services en ligne en reproduisant des éléments visuels et interactifs similaires à ceux d'un magasin réel. Dans un virtual store, les visiteurs peuvent naviguer à travers des rayons virtuels, examiner des produits à l'aide de photos détaillées ou de vidéos, et parfois même interagir avec des représentations tridimensionnelles des produits. Ces plateformes offrent souvent des fonctionnalités telles que des essais virtuels, des chats en direct avec des représentants du service clientèle, et des options de personnalisation pour une expérience d'achat plus immersive.

SHOWROOM VIRTUEL

Le showroom virtuel ou virtual showroom en anglais, est une expérience accessible en ligne pour présenter des produits ou des services de manière interactive et immersive, similaire à l'expérience d'un showroom physique. Ce concept offre aux consommateurs de nombreux avantages dont la possibilité d'explorer et d'interagir avec les produits dans un environnement numérique réaliste. Dans un showroom virtuel, les visiteurs peuvent visualiser des produits sous différents angles, zoomer pour examiner les détails, et parfois même expérimenter des simulations d'utilisation ou de mise en contexte. Ces expériences intègrent souvent des éléments interactifs tels que des vidéos, des images haute résolution et des fonctionnalités de personnalisation pour offrir une expérience immersive aux utilisateurs.

VIDÉO 360°

Une vidéo 360° est une vidéo immersive permettant aux individus la visionnant d’avoir une vue 360°. La vidéo 360 reproduit dans le domaine de la vidéo le principe de la photo panoramique. Pour filmer l’environnement à 360°, il faut utiliser une caméra spécifique appelée caméra 360.

VIDEO MAPPING (mapping vidéo)

Technologie multimédia permettant de projeter de la lumière ou des vidéos sur des volumes, de recréer des images sur des structures en relief de plus ou moins grandes tailles.

2. Le matériel

CASQUE VR PREMIUM

Casques de Réalité Virtuelle branchés à un PC VR-ready. Ces casques possèdent en général une très haute résolution et une puissance de calcul élevée provenant de l’ordinateur. La qualité de rendu de l’expérience est donc élevée pour une immersion “premium”. On retrouve dans cette catégorie les casques : Oculus Rift et Rift S, HTC Vive, Pimax, etc.

CASQUE VR STANDALONE (ou casques autonomes)

Ce sont des casques sans fil qui ne nécessitent ni ordinateur ni téléphone pour fonctionner. On retrouve dans cette catégorie les casques : Oculus Go, Oculus Quest, Lenovo Explorer, etc.

FOV (ou champ de vision)

Ce terme détermine la largeur du champ de vision de l’utilisateur utilisant un casque VR ou AR. Une des pièces fondamentales pour que l’illusion soit crédible est la paire de lentilles présente dans tous les casques. Elle permet de remplacer une vision standard de l’écran par une ressemblance à la réalité. Ces lentilles spéciales définissent le FOV, ou champs de vision. Le champ de vision humain moyen est de 200 degrés. 120° sont utiles pour apprécier la distance des objets devant soi avec une vision très nette. Les meilleurs casques proposent à l’heure actuelle un FOV de 110 degrés, ce qui est suffisant pour une expérience immersive de qualité.

HTC VIVE

Le HTC Vive est un casque de réalité virtuelle développé par HTC et Valve Corporation, et commercialisé le 5 avril 2016. Uniquement compatible avec des ordinateurs VR-Ready, le casque HTC Vive est accompagné de deux contrôleurs interactifs utilisables dans une aire de jeu de 4,5 m sur 4,5 m. Une pléiade d’accessoires HTC Vive est développée par l’entreprise ou différentes startup du secteur.

OCULUS QUEST 2

Facebook lance l’oculus Quest 2 le 13 octobre 2020. Tout comme le premier Quest, il s’agit d’un casque de réalité virtuelle autonome, sans câble et sans capteur externe, embarquant tous les composants nécessaires à son fonctionnement. Le Quest 2 peut également servir de casque VR pour PC grâce au câble Oculus Link permettant de le brancher à un ordinateur.

PC-VR

Se dit d’une expérience ou installation de Réalité Virtuelle qui repose sur un casque VR ou AR branché à un ordinateur. On parle alors de PC-VR headsets.

VR-READY

Définit un ordinateur ayant les capacités et la puissance nécessaires pour faire tourner les applications de Réalité Virtuelle.

3. Le lexique merchandising

MERCHANDISING

Techniques de présentation des marchandises visant à inciter le consommateur à acheter. Le merchandising repose sur des analyses quantitatives des ventes et des résultats (C.A., marges, données de panel, etc.), sur une mise en valeur de l’offre et sur la prise en compte des comportements des visiteurs du point de vente (parcours, habitudes de consommation, vitesse de circulation, comportements et capacités visuelles, etc.).

LOGICIEL DE MERCHANDISING

Un logiciel merchandising est une application informatique conçue pour aider les détaillants et les entreprises à gérer et à optimiser divers aspects de leur stratégie de merchandising. Ces logiciels offrent des fonctionnalités variées pour planifier, exécuter, analyser et améliorer les activités liées à la présentation des produits en magasin ou en ligne.

BALISAGE

Le but est d’attirer le client et l’orienter parmi les différents produits. Le balisage de rayon permet de mettre en valeur certains produits ou gammes de produits en rayon, à l’aide notamment de réglettes, porte-étiquettes, séparateurs, kakemonos, frontons, stop-rayons, etc.

LINÉAIRE

Un linéaire désigne l'espace d'exposition et de présentation des produits dans un point de vente, notamment dans les rayons d'un magasin. C'est la surface linéaire horizontale ou verticale où les produits sont organisés et disposés pour être présentés aux consommateurs. Le linéaire est conçu de manière à optimiser la visibilité, la facilité d'accès et la présentation des produits. Il peut comprendre des étagères, des présentoirs, des crochets, ou d'autres supports permettant d'organiser et de mettre en valeur les articles en vente. Le merchandising vise à tirer le meilleur parti de cet espace pour attirer l'attention des clients, stimuler les ventes et offrir une expérience d'achat agréable et pratique.

PLANOGRAMME

C'est une représentation visuelle détaillée et structurée de l'agencement optimal des produits dans un linéaire ou dans un espace de vente. Ce plan détaillé spécifie la disposition exacte des produits sur les étagères ou dans les rayons d'un magasin, en tenant compte de facteurs tels que la taille, la forme, la couleur, et la présentation des articles. Le planogramme sert à maximiser l'efficacité de la présentation des produits en fonction des objectifs de vente et des stratégies de merchandising. Il indique l'emplacement précis de chaque produit, en tenant compte de leur catégorie, de leur popularité, de leurs complémentarités, afin de créer une disposition qui attire l'œil du consommateur et favorise les achats impulsifs.

CATEGORY MANAGEMENT (ou management de produits)

Le category management est une procédure d’optimisation des ventes d’une catégorie de produits qui est généralement menée conjointement par une enseigne et un ou plusieurs fabricants industriels. Le category management ou le management de produits est une démarche stratégique de marketing de distribution et un ensemble de méthodes qui permettent aux enseignes de dépasser les logiques industrielles ou purement achat de sélection, de présentation et de promotion de l’offre en intégrant les besoins spécifiques des clients, tels que leur comportement d’achat en magasin ou leur logique d’utilisation des produits, afin de les fidéliser durablement.

ÉTUDE SHOPPER

L'étude shopper, ou shopper study côté anglophone, est également connue sous le nom d'étude sur le comportement d'achat. C'est une analyse approfondie visant à comprendre les comportements, les motivations et les habitudes des consommateurs lorsqu'ils font des achats. Cette étude se concentre sur l'observation des actions et des choix des consommateurs tout au long du processus d'achat, de la prise de décision à l'acte d'achat lui-même. L'objectif principal de l'étude shopper est de saisir les motivations, les préférences et les influences qui façonnent les décisions d'achat des consommateurs. Cela inclut l'analyse des facteurs tels que l'environnement de vente, les stratégies de merchandising, les interactions avec les produits, ainsi que les stimuli émotionnels ou psychologiques qui peuvent influencer les achats.

VISUAL MERCHANDISING

C'est l'art de présenter visuellement les produits et services dans un environnement commercial. Il s'agit d'une stratégie visuelle utilisée par les commerçants pour attirer l'attention des clients, stimuler les ventes et créer une expérience d'achat agréable et mémorable. Le visual merchandising englobe plusieurs aspects, notamment la disposition des produits, l'utilisation de l'éclairage, des couleurs, des textures et des éléments décoratifs pour créer une ambiance visuelle attrayante. Cette pratique vise à susciter des émotions, à mettre en valeur les caractéristiques des produits et à guider les clients à travers le magasin de manière intuitive. La finalité du visual merchandising étant de favoriser des achats impulsifs et générer une meilleure interaction avec les articles en vente.

PHYGITAL

Terme apparu en 2013, leest la contraction des mots “physique” et “digital”, qui renvoie à une stratégie marketing. Il peut être synonyme avec l’expression digitalisation du point de vente : c’est-à-dire que le magasin physique fait la connexion avec son site e-commerce, tant au niveau des données clients que produits… Le phygital commerce est un point de vente physique qui intègre les données et méthodes du monde digital dans l’optique de développer son chiffre d’affaires.

PLV (ou publicité sur le lieu de vente)

La PLV ou publicité sur le lieu de vente est un élément du merchandising, une technique de communication directe à l’attention du consommateur. Elle désigne l’ensemble des usages possibles des nombreux supports publicitaires ou visuels pouvant être présents sur le lieu de vente. L’objectif de la PLV est d’attirer l’attention sur un produit ou une offre, de valoriser cette offre ou ce produit, puis éventuellement de favoriser l’achat par un argumentaire ou discours publicitaire.

V-COMMERCE (ou Virtual commerce)

Le terme de v–commerce peut avoir différentes significations. Initialement, le terme de V–commerce est utilisé pour “virtual commerce” et désigne l’activité commerciale générée à partir des applications de réalité virtuelle. Il représente la prochaine grande évolution du commerce qui consiste en un mix entre le e-commerce et l’ensemble des nouvelles technologies comme la réalité virtuelle ou la réalité augmentée. Ces deux technologies sont en passe de révolutionner totalement le shopping en point de vente physique et le e-commerce.

4. Technologie et immersion

AVATAR

Un avatar est la représentation virtuelle de l’utilisateur au sein de l’expérience. Ce sont des corps audiovisuels qui permettent d’exister et d’interagir dans le monde virtuel.

DOF (degrees of freedom ou degrés de liberté)

Il s’agit du nombre de type de mouvements que l’utilisateur peut réaliser dans l’expérience. En Réalité Virtuelle, les casques autonomes permettent 3 DoF, ce qui correspond à un suivi des mouvements de la tête à 360°. Les casques Roomscale et Premium offrent 6 DoF en ajoutant le suivi de la position dans l’espace, ce qui correspond au déplacement d’un humain dans le monde réel.

HAND TRACKING

La technologie de hand-tracking est un système de reconnaissance des gestes. La plupart des casques VR sont équipés de manettes de contrôles dont les mouvements dans l’espace sont pris en compte par le matériel. Des capteurs enregistrent les mouvements, traduisent les données puis transcrivent le tout dans un casque de réalité virtuelle. Certains dispositifs comme les casques AR de Microsoft (Hololens) peuvent détecter un certains nombre de mouvements de la main pour réaliser des commandes.

LATENCE

En VR, la latence désigne le retard perceptible entre le mouvement de la tête et l’apparition de l’image à l’écran — créant un décalage entre le mouvement perçu par l’oreille interne et la perception de l’image affichée. Dans le monde réel, ce décalage est quasi-nul. En VR, une latence de 20 millisecondes lest considérée comme faible et acceptable pour une expérience confortable.

MOTION SICKNESS

Appelée également cinétose ou cybercinétose, cela correspond à une sensation de mal-être causée par l’expérience VR. La plupart du temps, les symptômes sont similaires au mal des transports (nausées, vertiges, etc.). Au début de la technologie VR, ce mal-être était dû à une fréquence de rafraîchissement de l’image trop basse, mais cela a été corrigé sur les casques les plus récents. Une autre cause de motion sickness est la conception de l’expérience où certains types de déplacements sont à éviter.

ROOMSCALE

C’est un terme utilisé pour définir une expérience de Réalité Virtuelle où l’utilisateur est capable de se déplacer librement à 6DoF. Elle fait appel à des casques VR possédant des capteurs de mouvements externes ou intégrés et nécessitent de délimiter une zone dans l’espace réel. Les déplacements de l’utilisateur au sein de cette zone sont retranscrits dans l’expérience. Par exemple, il est possible de marcher, sauter ou de se baisser.

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