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Origine du métavers et pop culture

Rédigé par
Antoine Charneau
31/1/2022
5 minutes

Contexte et origine du métavers

Au début des années 90, le secteur de la réalité virtuelle est encore peu populaire auprès des consommateurs, et est plutôt lié à la recherche scientifique.

Il se démocratise davantage par le cinéma et la publication de livres qui permettent d’éduquer la population. Revenons sur l’origine du métavers et la pop culture qui s’est développée autour.

C’est à cette période là qu’apparaît le terme métavers.

Pour rappel, ce terme est apparu en 1992 avec le roman Le Samouraï virtuel, écrit par Neal Stephenson. La science-fiction a toujours été un sujet particulièrement privilégié dans les romans, les films ou encore les jeux vidéo. En effet, elle permet de faire une hypothèse du futur de l’humanité et laisse une certaine liberté à son auteur. Quelquefois, certains romans sont adaptés pour les salles sombres. C’est ce qu’on nous allons découvrir dans ce nouvel article, les films et jeux vidéo faisant écho au terme métavers.

Nous invitons à vous repenchez sur la définition des technologies immersives avant de commencer cette lecture.

Les premiers métavers : origine du métavers et pop culture

Active World

3 ans après la sortie du roman de Stephenson, le monde virtuel en ligne Active World est lancé. Après avoir choisi leur nom, les utilisateurs se connectent et peuvent explorer un monde virtuel que d’autres ont construit. Totalement basé sur le roman Snow Crash, cette première approche du concept de métavers permet aux utilisateurs de posséder des mondes et des univers, et de développer un contenu 3D personnalisé. Il intègre également des capacités de navigation sur le Web, de chat vocal et de messagerie instantanée de base.

Deuxième Monde

En 1997, Canal + Multimedia, une filiale de Canal +, met au point “Deuxième Monde”. Cet univers virtuel est plutôt considéré comme un logiciel d’immersion dans une réalité virtuelle que comme un véritable jeu vidéo. C’est d’ailleurs la première fois dans un univers en 3D que des boutiques sont entièrement créées sur mesure pour des marques. Deuxième Monde est arrêté quatre ans plus tard par choix éditorial.

La folie Second Life

En 2003, c’est “Second Life” qui fait son apparition. Le jeu développé par Linden Lab permet aux utilisateurs d’avoir une seconde vie dans un monde virtuel. Ainsi, les “résidents” peuvent explorer le monde, rencontrer d’autres joueurs, socialiser, participer à des activités individuelles et collectives, construire, créer, acheter et échanger des biens et services virtuels entre eux. Ce jeu est utilisé à de nombreuses fins (liste non exhaustive) :

  • Rencontres et relations : c’est une plateforme social immersive qui encourage les rencontres et la socialisation.
  • Éducation : utilisé par de nombreuses institutions comme des collèges, universités, librairies ou même des entreprises pour entraîner à l’enseignement ou mener des sessions de formation.
  • Religion et groupes de pensée : une plateforme social encourage la rencontre entre les individus, qui échangent et forment des groupes en fonction de leurs idéaux
  • Solutions de travail : créer des lieux de travail virtuels, développer des nouveaux prototypes, simuler des processus commerciaux.
  • Événements et influence : créer des événements, promouvoir son entreprise ou ses produits à l’intérieur du monde virtuel.

Ce phénomène a pris de l’ampleur très rapidement, et en 2013, il comptait environ un million d’utilisateurs réguliers.

De nombreuses critiques à son encontre

Ce jeu a fait face à de nombreuses critiques. En effet, comme les réseaux sociaux, ces mondes virtuels sont de véritables bibliothèques à données. En septembre 2006, Linden Lab a révélé que sa base de données Second Life avait été compromise et que les informations relatives aux clients avaient probablement été consultées.

Par ailleurs, un monde virtuel où on laisse de la liberté aux utilisateurs entraîne souvent des comportements inappropriés. Certains sont plutôt à la recherche d’activités qu’ils pourraient faire dans notre monde réel, comme socialiser ou explorer. En revanche, d’autres se tournent vers des actions qu’ils ne pourraient pas reproduire dans le monde physique. En France, un syndicat familial conservateur, Familles de France, a intenté un procès à Linden Lab en juin 2007. Il accusait Second Life de donner accès à des mineurs à des contenus sexuels, notamment le bondage, la zoophilie et la scatophilie. Mais aussi à des jeux d’argent et à des publicités pour l’alcool, les drogues ou le tabac.

Entre fraude, abus marketing, problèmes techniques, pornographie, régulation, sécurité des utilisateurs, ces mondes virtuels sont encore difficiles à réglementer et encadrer. Ils peuvent aisément laisser place à des dérives qui posent de véritables questions autour de la sécurité et de l’éthique.

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Crédit : Time Magazine et Second Life

La nouvelle génération : origine du métavers et pop culture

De Second Life à Roblox

Un nouveau jeu vidéo débarque en 2006, cette fois-ci à destination des enfants et des adolescents. Il s’agit de Roblox, un jeu du genre “bac à sable”. Le but est de construire des jeux et de les partager à la communauté pour qu’ils soient visités. Pour cela, le jeu met à disposition un système de création basé sur le langage Lua. Ainsi, les joueurs peuvent parcourir un grand répertoire de jeux entre amis. De nombreux types se sont popularisés : simulation, parcours d’obstacles, cache-cache, escape game et bien d’autres.

En août 2020, Roblox déclarait pas moins de 164 millions d’utilisateurs actifs mensuels, et plus de la moitié étaient des enfants âgés de moins de 16 ans aux États-Unis. Roblox est un jeu free-to-play, qui tire ses revenus d’achats en jeu disponibles via une monnaie virtuelle appelée Robux. Pour obtenir cette monnaie, on peut l’acheter avec de l’argent réel ou en créant des jeux. Plus ils ont du succès, plus ils sont susceptibles de rapporter des Robux. Ainsi, toutes les transactions passent par cette monnaie virtuelle, notamment pour modifier l’apparence de son personnage en achetant divers objets comme des chapeaux, des vêtements. En 2020, Roblox a décidé d’investir pour l’une de ses sources de revenus : les avatars. En effet, ils ont racheté la start-up Loom.ai, spécialisée dans la création d’avatars réalistes.

Leur technologie permet :

  • l’apprentissage automatique : un avatar est capable d’apprendre et de reproduire les traits de personnalité de son utilisateur.
  • générer un avatar 3D à partir d’une photo 2D

Voilà donc ce qui pourrait être utilisé au sein du métavers.

Un monde de turpitudes virtuelles

Ces plateformes sociales permettent à différents groupes d’utilisateurs de se retrouver et de partager leurs idéaux. Comme on a pu déjà le voir avec Second Life, ces jeux où la liberté est de mise laissent souvent place à des polémiques.

C’est aussi le cas de Roblox, avec 3 points en particulier :

  • l’activisme : une enquête de NBC News a révélé qu’une centaine de comptes étaient liés à des politiques extrémistes voire néo-nazistes. De plus, certaines communautés de jeux de rôle et de scénarios extrémistes présents sur Roblox ont suscité la controverse.
  • le contenu inapproprié : une enquête menée en 2020 par Fast Company a révélé que le contenu sexuel était toujours répandu sur Roblox. Les tentatives des modérateurs pour le supprimer étant comparées à un “jeu de taupe”. De plus, la plate-forme a fait l’objet de critiques importantes en raison de la présence de jeux et d’images sexuellement explicites en son sein, bien que ces contenus soient interdits.
  • les microtransactions : des reproches ont été fait à Roblox concernant la facilité à laquelle les enfants pouvaient dépenser de grosses sommes d’argent par le biais de microtransactions. Souvent à l’insu de leurs parents, ces dépenses engendraient des demandes de remboursement. Parfois, l’entreprise supprimait les comptes des joueurs qui effectuaient ces démarches.

Toutefois, l’éditeur a reçu de nombreuses critiques positives. Il est notamment connu pour sa lutte contre le racisme et sa prise de position pour le mouvement Black Lives Matters. Il a également mis de nombreux moyens en place pour créer un environnement sécurisé pour sa jeune communauté :

  • système de filtrage des discussions
  • l’emploie de 1 600 personnes pour modérer
  • service de contrôle parental

Ainsi, la situation s’est généralement améliorée au cours des dernières années.

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Crédit : CNEWS et Fortnite

Le géant Fortnite

Fortnite est un jeu en ligne développé par Epic Games, dont la première version est publiée en bêta en 2011. Il prend la forme de différents modes de jeu qui partagent le même gameplay général et le même moteur de jeu. Il a trois modes de jeux différents :

  • Sauver le monde (2011) : permet à un ou plusieurs joueurs d’avancer dans une histoire où le but est d’éliminer des créatures et secourir des humains.
  • Battle Royale (2017) : permet aux joueurs de s’affronter seul ou en équipe, sur carte qui rétrécit au fur et à mesure de la partie pour qu’il n’y ait qu’un seul vainqueur.
  • Créatif (2018) : permet aux joueurs de créer leurs propres univers à l’intérieur du jeu.

Fortnite a vu le jour dans une période de fort engouement pour le genre Battle Royale.

Et si les deux jeux ont été un succès pour Epic Games, Fortnite Battle Royale est devenu un phénomène de société. En effet, il a attiré plus de 125 millions de joueurs en moins d’un an et généré des centaines de millions de dollars par mois. Par ailleurs, Epic Games annonce en 2019 que Fortnite compte 250 millions de joueurs, soit deux fois plus qu’en juin 2018.

Des polémiques tardives et inédites

  • La première survient en 2019 contre son système de récompense aléatoire. On peut acheter une “lootbox” avec de l’argent réel . Elle contient un butin inconnu, dont la valeur est très variable. Cette pratique qu’on retrouve notamment sur le célèbre FIFA, pourrait être qualifiée de jeu d’argent tant le hasard y est présent. Les pouvoirs publics se sont d’ailleurs penchés sur le sujet.
  • La deuxième polémique survient en 2020. Apple puis Google suppriment le jeu de leur magasin d’application. En cause, le jeu permet d’effectuer des achats intégrés sans passer par la plateforme de paiement. Le prélèvement d’une commission ne peut donc pas s’effectuer et génère des conflits entre les trois géants.
  • En novembre 2021, la Chine a rendu Fortnite inaccessible suite à sa politique de durcissement réglementaire des usages numériques.
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Illustrations cinématographiques : origine du métavers et pop culture

Au 21ème siècle, il existe de nombreuses œuvres qui font échos au métavers. Certaines ont connu des succès particulièrement retentissants.

Matrix

Sortie en 1999 pour le premier volet, c’est un film particulièrement connu. Cette science-fiction met en scène les humains dans une simulation virtuelle appelée “la Matrice”. Cet environnement a été créé par des machines douées d’intelligence voulant asservir l’humanité. D’ailleurs, lorsque le protagoniste principal l’apprend, il lance une rébellion.

Ce film dystopique a généré de nombreuses thèses, notamment que la réalité est cachée.

Black Mirror

Cette série pose question sur les conséquences inattendues que pourraient avoir les nouvelles technologies. Sortie en 2011, son titre fait référence à l’omniprésence des écrans dans nos sociétés, sous un angle dystopique et satirique. Dans l’innovation on vante souvent les qualités et les avantages. En revanche, cette série se place de l’autre côté de la barrière pour interroger et mettre en garde. Plusieurs épisodes comme Phase d’essai, San Junipero ou encore Vipères Frappantes font notamment écho à la réalité virtuelle ou à une forme de métavers.

Ready Player One

Sorti en 2018, ce film de science-fiction est une adaptation du roman Player One d’Ernest Cline. Dans un monde chaotique ravagé par la guerre, la famine, le changement climatique, les rescapés se réfugient dans un univers virtuel : l’Oasis. Il est devenu au fur et à mesure du temps une véritable société humaine qui remplace le monde réel. Accessible par un casque de réalité virtuelle, les joueurs peuvent se déplacer, discuter, faire de nombreuses activités au travers de leur avatar. Ce jeu planétaire est à la fois excitant et coûteux, si l’on veut acquérir des accessoires et armes indispensables pour gagner la partie. Le but, c’est de trouver 3 clés pour obtenir l’œuf de Pâques laissé par le créateur au sein du jeu. Une fois obtenu, le vainqueur devient le détenteur de l’Oasis et empoche 500 milliards de dollars.

Un monde qui fait rêver

Entre livres, jeux vidéo ou films, la réalité virtuelle et le métavers sont des sujets très prisés tant les possibilités sont infinies. Ces univers virtuels peuvent être façonnés au bon vouloir de leurs créateurs, pour échapper à un monde réel amoindri ou ennuyeux. Si de nombreuses œuvres se concentrent sur le caractère innovant et avantageux de cette technologie, d’autres – comme Black Mirror – s’interrogent sur les limites et les dangers.

Les différentes polémiques autour de la sécurité ou de l’aspect technique posent question de la faisabilité d’un tel environnement dans nos sociétés modernes.

Verra-t-on dans les prochaines années un métavers selon la vision de Meta ?

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