3D Merchandising

Comment engager une génération d'étudiants très connectée dans l'apprentissage du merchandising ? Le retour d'expérience du Lycée Rosa Park (Académie de Nancy-Metz)

Rédigé par
Naomie Beaugeard

27/3/2026

L'enseignement du merchandising fait face à un défi de taille : comment captiver des étudiants nés avec le numérique tout en les préparant aux réalités de l'entreprise ? Lors de notre dernier webinaire, nous avons eu le plaisir d'échanger avec Johnny Eisenhauer, enseignant en éco-gestion depuis plus de 20 ans et référent numérique académique.

Enseignant au lycée Rosa Park de Thionville, une ville frontalière avec le Luxembourg et la Belgique, Johnny Eisenhauer forme des étudiants en Master MEEF et en lycée professionnel. Avec de forts enjeux d'employabilité dans cette région dynamique, il a fait le choix d'intégrer la solution Édition Éducation de Retail VR dans son programme de formation. Découvrez son témoignage.

Comment engager une génération d'étudiants très connectée dans l'apprentissage du merchandising ? Le retour d'expérience du Lycée Rosa Park (Académie de Nancy-Metz)

Le constat : un décalage entre l'entreprise et la salle de classe

Avant d'utiliser la réalité virtuelle et la 3D, l'enseignement du merchandising se heurtait à plusieurs obstacles physiques et matériels. Johnny Eisenhauer avait fait un constat simple sur ses méthodes précédentes :

  • Les élèves utilisaient des outils numériques performants lors de leurs stages en entreprise pour gagner en productivité.
  • De retour en classe, ils devaient se contenter de formats papier traditionnels ou de schémas en 2D.
  • Le lycée disposait bien d'un plateau technique physique (un magasin simulé), mais ce matériel présentait des limites logistiques.
  • L'enseignant ne pouvait faire travailler que quatre à six élèves simultanément sur les rayons physiques, laissant le reste de la classe sur des activités plus traditionnelles.

Il fallait donc trouver un outil capable d'engager toute la classe en même temps.

La solution Retail VR : la technologie au service de la pédagogie

Pour moderniser ses cours, le lycée a opté pour la plateforme de logiciel merchandising Retail VR. L'objectif principal de l'enseignant était clair : transformer les apprenants en futurs professionnels en utilisant les mêmes solutions numériques que celles présentes en entreprise.

L'outil permet de recréer des environnements de vente de manière intuitive :

  • Le logiciel est très simple à utiliser grâce à un système de glisser-déposer (drag and drop).
  • Les élèves peuvent créer des bases de données de produits grâce à la conversion de photos 2D en objets 3D.
  • Ils simulent des planogrammes et des parcours clients de façon immersive.
  • Les exercices s'appuient sur une base de données de 3500 à 4000 produits réels du monde du retail (alimentaire, textile, etc.).

"La représentation 3D donne vie aux idées qu'ils peuvent avoir sur une implantation. Il y a un retour immédiat sur leur travail."

Comment engager une génération d'étudiants très connectée dans l'apprentissage du merchandising ? Le retour d'expérience du Lycée Rosa Park (Académie de Nancy-Metz)

Les impacts pédagogiques concrets observés

Après un an et demi d'utilisation, les résultats sur l'engagement et l'apprentissage des étudiants sont très positifs.

  • Gestion de l'hétérogénéité : La visualisation en 3D lève les blocages liés à la représentation spatiale, ce qui aide les élèves ayant des difficultés avec les schémas 2D traditionnels.
  • Droit à l'erreur : Les étudiants travaillent par "essai-erreur" ; ils positionnent un produit, observent le résultat, et corrigent immédiatement si cela ne correspond pas.
  • Autonomie renforcée : Pendant qu'un petit groupe manipule les produits physiques sur le plateau technique, le reste de la classe avance en toute autonomie sur l'application digitale dans la même salle.
  • Gain de temps pour l'enseignant : Le professeur est beaucoup moins sollicité pour la technique, il intervient uniquement comme une "personne ressource" pour débloquer une situation, préciser une consigne ou expliciter un concept.
Comment engager une génération d'étudiants très connectée dans l'apprentissage du merchandising ? Le retour d'expérience du Lycée Rosa Park (Académie de Nancy-Metz)

Intelligence Artificielle et éducation : menace ou opportunité ?

Lors du webinaire, nous avons également abordé la place grandissante de l'Intelligence Artificielle (IA) dans l'enseignement. Loin d'y voir une menace, M. Eisenhauer adopte une posture pragmatique.

Puisque l'IA est utilisée en entreprise pour gagner en productivité, il serait illogique d'en faire abstraction dans l'enseignement professionnel. Les étudiants d'aujourd'hui grandissent avec ces outils au quotidien. Le véritable rôle de l'enseignant est d'éduquer à un usage critique de l'IA, afin d'éviter la paresse intellectuelle du "copier-coller" et d'alerter sur les potentielles hallucinations des algorithmes.

Conseils pour les enseignants qui souhaitent se lancer

Pour ses collègues qui hésiteraient encore à intégrer des logiciels de réalité virtuelle ou de merchandising 3D dans leurs scénarios pédagogiques, Johnny Eisenhauer partage ses recommandations :

  1. Lâchez prise : Il n'est absolument pas nécessaire d'être un informaticien ou de savoir coder pour utiliser Retail VR.
  2. Faites confiance à vos élèves : Ne soyez pas toujours derrière eux. Le fait de les laisser chercher des solutions par eux-mêmes, notamment en s'aidant des tutoriels vidéo disponibles, développe de vraies stratégies d'apprentissage professionnel.
  3. Acceptez de chercher ensemble : L'enseignant n'a pas besoin de tout savoir immédiatement. Adopter une démarche de recherche conjointe avec l'étudiant est une excellente manière de développer des compétences transversales.

L'utilisation de la 3D et d'outils professionnels immersifs n'est plus une option pour l'enseignement de demain, c'est un impératif pour créer un pont solide entre l'école et le monde du retail.

Envie d’intégrer cette technologie au sein de votre programme éducatif ? Discutons-en !

Ces articles pourraient aussi vous intéresser

Naomie Beaugeard

Intermarché : La révolution 3D au service du concept "Fab Mag" et de la performance magasin

Découvrez comment Intermarché déploie son concept Fab Mag grâce à un showroom virtuel 3D immersif, améliorant performance magasin, engagement et efficacité terrain.

Lire plus
Naomie Beaugeard

Cas client Candia : Révolutionner le merchandising laitier grâce à la Réalité Virtuelle et la 3D

Découvrez comment Candia a transformé le merchandising du rayon lait grâce à la réalité virtuelle et à la 3D avec Retail VR.

Lire plus
3D Merchandising
Naomie Beaugeard

Tester ses ILV et PLV grâce à l’étude shopper immersive : le cas Groupe SEB

Comment Groupe SEB, Enov et Retail VR associent étude shopper et merchandising 3D pour tester l’impact des ILV/PLV avant déploiement.

Lire plus

En cliquant sur "Accepter tout", vous acceptez que des cookies soient stockés sur votre appareil afin d'améliorer la navigation sur le site, d'analyser son utilisation et de contribuer à nos efforts de marketing. Consultez notre Politique de confidentialité pour plus d'informations.